Forum Lewa Flanka Strona Główna Lewa Flanka
ZAPRASZAMY NA NOWE FORUM! lewaflanka.pl/forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Marudzenie na temat VC

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Lewa Flanka Strona Główna -> Zasady / Armie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zieleniak




Dołączył: 28 Maj 2009
Posty: 178
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 15:04, 04 Lip 2009    Temat postu: Marudzenie na temat VC

Na początku chciałem podziękować Kubie za bardzo tanią odsprzedaż figurek i podręcznika. Figurki są niemal pancerne jak dotąd uszkodziłem tylko 1 szkielca i 3 wilki (odpadły im ogony.)Po parunastu walkach muszę przyznać że gra Wampirami jest trudna. Dla mnie osobiście najbardziej mnie boli brak maszyn, a raczej jakiekolwiek jednostki strzelającej. Ok fakt jest niby Banshee która wyje na 8" ale i tak zwykle jest związana walką i może jedynie wyć na odział z którym walczy. Słynne wskrzeszanie ponad stan. Bardzo rzadko skuteczne. Nie daje nam żadnych korzyści punktowych. Fakt możemy sobie wskrzesić sobie ghule ponad stan które i tak zapewne padną pod naporem jakiejkolwiek specjalnej jednostki. Z mojego nikłego doświadczenia o wiele bardziej opłaca się wskrzeszać zniszczonych Grobowych strażników lub leczyć konnice albo wampirów.
Skoro jesteśmy przy magii.
No tutaj za wiele marudzić nie mogę czary wampirów są zróżnicowane i każdy z czarów przydatny.

1. czar wskrzeszenie umarłych. W promieniu 12" wskrzeszam k3+4 zombie. Wchodzi na 5+. - Można naprawdę fanie zablokować szarże konnicy lub innego badziewia, daje bardzo duże pole do manewru w nieciekawych momentach.

2. Dance Macabre Vanhela - Tzw "popycha czka" w skrócie to po rzuceniu czaru (12") można wykonać wszelkie manewry, ruch lub szarże na odległość 8". Jeśli jednostka walczy, dostaje w nadchodzącej fazie walce wręcz zasadzie Zawsze uderza jako pierwszy i morze przeczuci nieudane rzuty na trafienie. - Niema co komentować. Świetny czar taktyczny.

3. Wejrzenie Nagasha. -typ: Pocisk 2k6 siła 4 zasięg 24" wchodzi na 8+. - Nie wiem czemu ale bardzo lubię ten pocisk ;p

4. Klątwa Przemijania - Czar pozostający w grze. Zasięg: 18 typ: klątwa wchodzi na 8+.
Po udanym rzuceniu rzuć k6 za każdy model w jednostce - wynik 6 oznacza utratę punktu żywotności. Jeśli czar niezostanie rozproszony na końcu kolejnej fazy magii modele stracą punkt żywotności na 5+ w następnej na 4+ itd. - Chyba najmniej przydatny czar. Przydatny jedynie kiedy niema pocisku lub jednostka walczy w ręcz i trzeba ją choć trochę odciążyć. W kolejnej fazie magii bywa już niemal na pewno zdispelowana.

5. Wicher Nie-Śmierci.(Ach to polskie tłumaczenie) -rzucony na 12+. Rzuć k6 na każda jednostkę. na 4+ jednostka traci punkt żywotności. Dodatkowo w odległości do 12" tworzy się jednostka duchów o liczbie punktów żywotności utraconej przez przeciwnika na skutek działania czaru. - Miły nabytek dla armii. Wbrew pozorom może wiele namieszać nawet z 1 punktem żywotności.

6. Przyzwanie Legionu Nieumarłych. Wchodzi na 12+ - Tworzy jednostce zombie o liczebności 5k6 zgodnie z czarem nm. 1. Alternatywnie czar pozwala odzyskać 3k6 punktów żywotności i rozdzielić je między dowolna ilość sprzymierzonych jednostek. – czar ratujący tyłek choć niestety mi się rzadko trafiał i trudno go rzucić na punktach mniejszych niż 2k. jednak jeśli się uda to mamy uratowanych spiorą liczbę punktów. Szczególnie wredne dla pod koniec gry.

Dobra to tyle jeśli chodzi o czary. Teraz może słówko na temat zasad specjalnych Wampirów.
Zasada specjalna „ Nieumarły” daje:

Odporność na psychologie. – Dzięki temu armia jest niesamowicie stabilna. Po prostu nie spieprzy po przegranej bitwie poza stół.

Strach - Wydaje się bardzo fajna sprawą. Niestety większość jednostek również ma strach lub jestst odporna na psychologie. Właściwie miły dodatek nic specjalnego.

Test złamania – No tak jeśli nie spieprzają to dziać się cos musi. W zamian za stabilność jest uszkadzanie oddziału. Tyle ile przegramy walkę tyle punktów żywotności dostaje odział.

Generał – tutaj mi się nie chce rozpisywać. Generał musi mieć obronę jak czołg i tyle można poradzić. Bardzo rzadko spada. Właściwie jak spadnie to po grze. Generał wystawiony bez ochrony magicznej i dużej ochrony pancerza to istne samobójstwo.

Przejdźmy do lordów bohaterów i jednostek.

O lordach niema co gadać mamy do wyboru jednego, ale możemy z nim zrobić dosłownie wszystko.
Bohaterowie. Tutaj już mamy 3 opcje do wyboru. Wampir, Nekromanta i Upiorny Król.

Zacznę od Nekromanty. WTF OMGF, KTO MOŻE NA TYM GÓWNIE GRAĆpyt? Totalne ścierwo chyba nikt na nim nie gra w 7 edycji. Stracone tylko 55 punktów i slot bohatera. Nie opłacalne jest nawet włożenie go do ścierwowozu (kochajmy polskie tłumaczenia). Niema o czym gadać w moich rozpiskach go nie zobaczycie. xD

Upiorny król – Hmmm dużo na nich nie grałem ale z tego co wdziałem radzą sobie w walce w ręcz tak samo jak wampiry. Nie posiadają poziomu magicznego i nie mogą zostać generałem armii. Generalnie są zbalansowani porównując ich do wampirów. Ale osobiście wole wampiry.

Wampir. – Bardzo mocny bohater nie dość ze mocny wojownik 6 WW 5 S to jeszcze na starcie poziom magiczny. Największą ich zaleta jest wszechstronność dzięki Wampirycznym mocom.(jak będzie mi się nudziło to opisze je na dniach) No i dodatkowo artefakty wampirów.

Resztę dodam jak mi się będzie jutro nudziło. W planach mam jeszcze opis jednostek i wampirycznych mocy. Proszę ko komeraże. Te pozytywne i oczywiście negatywne ^^


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zieleniak dnia Nie 15:48, 05 Lip 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Qba
Administrator



Dołączył: 29 Maj 2009
Posty: 542
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 21:02, 05 Lip 2009    Temat postu:

No to kolego - nie ma sprawy (to tak na początek Wink )
Teraz co do uwag - napisałeś, że gra VC jest trudna. Otóż nie - nie jest trudna - wymaga jednak większego kombinowania na polu bitwy. Brak maszyn oraz jednostek strzelających determinuje tę armię do wyjątkowo ofensywnego stylu gry. Jeżeli lubisz taki - nie mogłeś lepiej trafić Smile
Banshee jest jednostką wyjątkową - jest dość droga i trudna w prowadzeniu - umiejętnie pokierowana, screenowana i doprowadzona w pobliże "miętkich" jednostek wroga potrafi skutecznie rozwiązać niejeden problem Wink Polecam do gry przeciw ludziom, goblinom oraz do likwidowania np. załóg maszyn oblężniczych. Nadto pięknie się sprawdza do podbijania CR-a przy walkach pierś w pierś. Z pewnością nie jest to jednak jednostka mająca zastąpić maszyny..
W poprzedniej edycji inwokacja była podstawowym czarem przy prawie każdym składzie armii - aktualnie to się troszkę zmieniło. Mimo wszystko wydaje mi się, że używając odpowiednio inwokacji wspartych bound spellami wciąż można zarzucić przeciwnika powstającymi z niczego kolejnymi jednostkami. Szarżująca z flanki czy od tyłu nawet mała paczka ghuli na jednostkę związaną już - zazwyczaj przechyla wynik walki na stronę nieumarłych Wink
Jeszcze jedno - nekros jest magiem - tylko i wyłącznie - po to wstawia się magów by czarowali - nie narzekaj - porównaj z magami z innych podręczników Wink Rozpy na nekrosów bywają.. zabójcze - nawet dla HElfów Wink
Się rozpisałem - resztę uwag może przy okazji dorzucę..


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Lewa Flanka Strona Główna -> Zasady / Armie Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin