|
Lewa Flanka ZAPRASZAMY NA NOWE FORUM! lewaflanka.pl/forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
zieleniak
Dołączył: 28 Maj 2009
Posty: 178
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 15:04, 04 Lip 2009 Temat postu: Marudzenie na temat VC |
|
|
Na początku chciałem podziękować Kubie za bardzo tanią odsprzedaż figurek i podręcznika. Figurki są niemal pancerne jak dotąd uszkodziłem tylko 1 szkielca i 3 wilki (odpadły im ogony.)Po parunastu walkach muszę przyznać że gra Wampirami jest trudna. Dla mnie osobiście najbardziej mnie boli brak maszyn, a raczej jakiekolwiek jednostki strzelającej. Ok fakt jest niby Banshee która wyje na 8" ale i tak zwykle jest związana walką i może jedynie wyć na odział z którym walczy. Słynne wskrzeszanie ponad stan. Bardzo rzadko skuteczne. Nie daje nam żadnych korzyści punktowych. Fakt możemy sobie wskrzesić sobie ghule ponad stan które i tak zapewne padną pod naporem jakiejkolwiek specjalnej jednostki. Z mojego nikłego doświadczenia o wiele bardziej opłaca się wskrzeszać zniszczonych Grobowych strażników lub leczyć konnice albo wampirów.
Skoro jesteśmy przy magii.
No tutaj za wiele marudzić nie mogę czary wampirów są zróżnicowane i każdy z czarów przydatny.
1. czar wskrzeszenie umarłych. W promieniu 12" wskrzeszam k3+4 zombie. Wchodzi na 5+. - Można naprawdę fanie zablokować szarże konnicy lub innego badziewia, daje bardzo duże pole do manewru w nieciekawych momentach.
2. Dance Macabre Vanhela - Tzw "popycha czka" w skrócie to po rzuceniu czaru (12") można wykonać wszelkie manewry, ruch lub szarże na odległość 8". Jeśli jednostka walczy, dostaje w nadchodzącej fazie walce wręcz zasadzie Zawsze uderza jako pierwszy i morze przeczuci nieudane rzuty na trafienie. - Niema co komentować. Świetny czar taktyczny.
3. Wejrzenie Nagasha. -typ: Pocisk 2k6 siła 4 zasięg 24" wchodzi na 8+. - Nie wiem czemu ale bardzo lubię ten pocisk ;p
4. Klątwa Przemijania - Czar pozostający w grze. Zasięg: 18 typ: klątwa wchodzi na 8+.
Po udanym rzuceniu rzuć k6 za każdy model w jednostce - wynik 6 oznacza utratę punktu żywotności. Jeśli czar niezostanie rozproszony na końcu kolejnej fazy magii modele stracą punkt żywotności na 5+ w następnej na 4+ itd. - Chyba najmniej przydatny czar. Przydatny jedynie kiedy niema pocisku lub jednostka walczy w ręcz i trzeba ją choć trochę odciążyć. W kolejnej fazie magii bywa już niemal na pewno zdispelowana.
5. Wicher Nie-Śmierci.(Ach to polskie tłumaczenie) -rzucony na 12+. Rzuć k6 na każda jednostkę. na 4+ jednostka traci punkt żywotności. Dodatkowo w odległości do 12" tworzy się jednostka duchów o liczbie punktów żywotności utraconej przez przeciwnika na skutek działania czaru. - Miły nabytek dla armii. Wbrew pozorom może wiele namieszać nawet z 1 punktem żywotności.
6. Przyzwanie Legionu Nieumarłych. Wchodzi na 12+ - Tworzy jednostce zombie o liczebności 5k6 zgodnie z czarem nm. 1. Alternatywnie czar pozwala odzyskać 3k6 punktów żywotności i rozdzielić je między dowolna ilość sprzymierzonych jednostek. – czar ratujący tyłek choć niestety mi się rzadko trafiał i trudno go rzucić na punktach mniejszych niż 2k. jednak jeśli się uda to mamy uratowanych spiorą liczbę punktów. Szczególnie wredne dla pod koniec gry.
Dobra to tyle jeśli chodzi o czary. Teraz może słówko na temat zasad specjalnych Wampirów.
Zasada specjalna „ Nieumarły” daje:
Odporność na psychologie. – Dzięki temu armia jest niesamowicie stabilna. Po prostu nie spieprzy po przegranej bitwie poza stół.
Strach - Wydaje się bardzo fajna sprawą. Niestety większość jednostek również ma strach lub jestst odporna na psychologie. Właściwie miły dodatek nic specjalnego.
Test złamania – No tak jeśli nie spieprzają to dziać się cos musi. W zamian za stabilność jest uszkadzanie oddziału. Tyle ile przegramy walkę tyle punktów żywotności dostaje odział.
Generał – tutaj mi się nie chce rozpisywać. Generał musi mieć obronę jak czołg i tyle można poradzić. Bardzo rzadko spada. Właściwie jak spadnie to po grze. Generał wystawiony bez ochrony magicznej i dużej ochrony pancerza to istne samobójstwo.
Przejdźmy do lordów bohaterów i jednostek.
O lordach niema co gadać mamy do wyboru jednego, ale możemy z nim zrobić dosłownie wszystko.
Bohaterowie. Tutaj już mamy 3 opcje do wyboru. Wampir, Nekromanta i Upiorny Król.
Zacznę od Nekromanty. WTF OMGF, KTO MOŻE NA TYM GÓWNIE GRAĆ? Totalne ścierwo chyba nikt na nim nie gra w 7 edycji. Stracone tylko 55 punktów i slot bohatera. Nie opłacalne jest nawet włożenie go do ścierwowozu (kochajmy polskie tłumaczenia). Niema o czym gadać w moich rozpiskach go nie zobaczycie. xD
Upiorny król – Hmmm dużo na nich nie grałem ale z tego co wdziałem radzą sobie w walce w ręcz tak samo jak wampiry. Nie posiadają poziomu magicznego i nie mogą zostać generałem armii. Generalnie są zbalansowani porównując ich do wampirów. Ale osobiście wole wampiry.
Wampir. – Bardzo mocny bohater nie dość ze mocny wojownik 6 WW 5 S to jeszcze na starcie poziom magiczny. Największą ich zaleta jest wszechstronność dzięki Wampirycznym mocom.(jak będzie mi się nudziło to opisze je na dniach) No i dodatkowo artefakty wampirów.
Resztę dodam jak mi się będzie jutro nudziło. W planach mam jeszcze opis jednostek i wampirycznych mocy. Proszę ko komeraże. Te pozytywne i oczywiście negatywne ^^
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez zieleniak dnia Nie 15:48, 05 Lip 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Qba
Administrator
Dołączył: 29 Maj 2009
Posty: 542
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 21:02, 05 Lip 2009 Temat postu: |
|
|
No to kolego - nie ma sprawy (to tak na początek )
Teraz co do uwag - napisałeś, że gra VC jest trudna. Otóż nie - nie jest trudna - wymaga jednak większego kombinowania na polu bitwy. Brak maszyn oraz jednostek strzelających determinuje tę armię do wyjątkowo ofensywnego stylu gry. Jeżeli lubisz taki - nie mogłeś lepiej trafić
Banshee jest jednostką wyjątkową - jest dość droga i trudna w prowadzeniu - umiejętnie pokierowana, screenowana i doprowadzona w pobliże "miętkich" jednostek wroga potrafi skutecznie rozwiązać niejeden problem Polecam do gry przeciw ludziom, goblinom oraz do likwidowania np. załóg maszyn oblężniczych. Nadto pięknie się sprawdza do podbijania CR-a przy walkach pierś w pierś. Z pewnością nie jest to jednak jednostka mająca zastąpić maszyny..
W poprzedniej edycji inwokacja była podstawowym czarem przy prawie każdym składzie armii - aktualnie to się troszkę zmieniło. Mimo wszystko wydaje mi się, że używając odpowiednio inwokacji wspartych bound spellami wciąż można zarzucić przeciwnika powstającymi z niczego kolejnymi jednostkami. Szarżująca z flanki czy od tyłu nawet mała paczka ghuli na jednostkę związaną już - zazwyczaj przechyla wynik walki na stronę nieumarłych
Jeszcze jedno - nekros jest magiem - tylko i wyłącznie - po to wstawia się magów by czarowali - nie narzekaj - porównaj z magami z innych podręczników Rozpy na nekrosów bywają.. zabójcze - nawet dla HElfów
Się rozpisałem - resztę uwag może przy okazji dorzucę..
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|